Narrativas no Design Interativo de Games - Pós em Jogos

Professor: Hermes Renato Hildebrand
Semestre: 1o. semestre de 2020
Horário: 4a. feira - das 19h00 às 22h00

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Descrição e Ementa da Disciplina

Ementa:

A disciplina está voltada para os princípios constitutivos de uma História: Ideia, Storyline, Sinopse, Roteiro. Visa também à criação e desenvolvimento do personagem, diálogos, roteiro linear. O videogame será estudado como narrativa literária. Isso implica o design narrativo, o roteiro não-linear (interativo), os pontos nodais e a recompensa e resolução. Seu objetivo é fornecer elementos para que os alunos conheçam e possam utilizar adequadamente formas contemporâneas de mecanismos narrativos, possibilitando a construção de personagens, diálogos, a criação de storylines, estruturas narrativas lineares e não-lineares. A disciplina prevê discussões teóricas e atividades práticas de criação de estruturas narrativas elementares e interativas. Também prevê estudos sobre a criação, desenvolvimento, representação, simulação e comunicação a partir dos artefatos culturais, estéticos, artísticos e tecnológicos e das habilidades cognitivas envolvidas que permitam compreender o universo do pensamento visual no processo de conhecimento no mundo contemporâneo, dando ênfase aos jogos.

Objetivo Geral:

Disciplina de caráter laboratorial. O curso possibilita vivência em um processo de criação nesta área - pré-produção, produção e pós-produção; conhecimento técnico e de planejamentos administrativo, econômico e executivo. O programa é definido em função das pesquisas realizadas em no discussões entre alunos e professores. Neste caso, há um debate constante teórico e metodológico. 

Objetivos Específicos:

  • Debater as configurações das narrativas digitais, em suas condições de existência no mundo contemporâneo:
  • A noção de narrativa e suas especificidades no mundo contemporâneo.
  • A percepção: o signo como um fenômeno estético.  
  • As relações entre narrativa e uma nova configuração dos objetos.
  • Debater e desenvolver com os estudantes uma versão de um projeto narrativo para jogos (em grupo).
  • A relação entre espacialidade e temporalidade nas narrativas.
  • Discutir os sentidos políticos, públicos, estéticos, sensíveis, cognitivos de cada projeto.

Conteúdo Programático:

Como objeto de estudo, a disciplina deve focar na criação e aplicação das narrativas digitais através das tecnologias digitais de informação e comunicação (laptop, celulares, tablets etc.). Pretende-se proporcionar ao aluno a experiência prática de desenvolvimento e aplicação de narrativas digitais, a partir da investigação de características das narrativas tradicionais, tendo como base as inovações possibilitadas pelas tecnologias digitais de informação e comunicação.

  • Serão estudados os seguintes tópicos:
  • Definições de narrativas digitais
  • Padrões de linguagem e gêneros digitais no design de interação e interfaces;
  • Organização e distribuição de informações;
  • Noções e percursos possíveis dos autores/usuário ou interatores;
  • Planejamento e produção de narrativas digitais;
  • Estudos e análise de experiências de produção de narrativas digitais sob os aspectos cognitivos, estéticos e tecnológicos desta produção;

Aula a Aula e Material Disponível para Consulta

Aula 01 _ Conteúdo Programático e Introdução

Aula 02 _ A Percepção: o signo como um fenômeno estético, ético e lógico

Aula 03 _ Análise Semiótica do Jogo Journey e Jornada do Herói

Aula 04 _ Exercício de Análise de Jogos - Apresentação de Alunos

Aula 05 _ Exercício de Análise de Jogos - Apresentação de Aluno

Aula 06 _ Narrativas - Twiner

Aula 07 _ Processo Criativo 

Aula 08 _ Design de Jogos

Aula 09 _ Design de Jogos - Livro do Shell

Aula 10 _ Roteiro para elaboração de Jogos Digitais - Jogo Cultural Connection

Aula 11 _ Narrativas e os Jogos Digitais - Documento de Página Única

Aula 12 - Narrativas e Jogos Digitais - Documento de Dez Páginas

Aula 13 - Modelo de Elaboração de Roteiro para Jogos - 5W2H 

Aula 14 - Detalhamento do Documento de 10 páginas, GDD, Projeto Conceitual

Aula 15 - Apresentação do Projeto em desenvolvimento

Aula 16 - Entrega da Versão Final do Projeto

Aula 17 - Análise dos Projetos (Relatório Teams)

Metodologia

  1. Aulas expositivas de conceitos e técnicas relacionadas à produção de narrativas digitais.

  2. Análise de narrativas digitais sob o ponto de vista cognitivo, estético e tecnológico.

  3. Desenvolvimento de narrativas usando as tecnologias digitais de informação e comunicação.

  4. Seminários coletivos e individuais.

  5. Trabalhos em sala de discussão sobre formatos narrativos.

  6. Destaca-se o debate interdisciplinar onde os projetos são elaborados e desenvolvidos. Serão elaborados dois projetos:

    • O primeiro, em grupo. Os estudantes escrevem um projeto e o apresentam considerando: proposta, justificativa, objetivos, metodologia, plano de execução, orçamento, bibliografia de apoio. Uma vez o projeto aprovado ele deverá ser implementado.

    • O segundo, também em grupo. O tema deve ser sobre uma narrativa única, usando as tecnologias digitais de informação e comunicação, tematizando lugares enquanto uma narrativa digital. Nesta segunda proposta os alunos podem utilizar sistemas computacionais e móveis com interface para geoprocessamento. As narrativas deverão ser contextualizadas e cartografadas em ambientes específicos pré-definido.

Critérios de Avaliação

  1. O aluno será avaliado com base na participação em classe 30 %
  2. Pela elaboração de duas produções narrativas digitas:
    • Primeira Produção peso 30% – Será realizado individualmente ou em grupos de 3 alunos.
    • Segunda Produção peso 40% – Será realizado em grupo.
Referências

​​​​​​Referências Adicionais

  • ALMEIDA, M. E. B.; VALENTE, J. Integração currículo e tecnologias e a produção de narrativas digitais. Currículo sem Fronteiras, v. 12, n. 3, p. 57-82, Set/Dez 2012. Disponível em: http://www.curriculosemfronteiras.org/vol12iss3articles/almeida-valente.pdf.    Acessado    em: fevereiro 2013.
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  • BOGOST, I.; FERRARI, S; SCHWEIZER, B. Newsgames: Journalism at play. Cambrideg: The MIT Press, 2010.
  • FARGE, A. O Sabor do Arquivo. São Paulo: Edusp, 2009.
  • GAGBEIN, J-M. Lembrar escrever esquecer. São Paulo: Ed. 34, 2006.
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  • SERROY, J.; LIPOVETSKY, G. A cultura-mundo. São Paulo: Cia das Letras, 2009.
  • VALENCISE-GREGOLIN, M.; HILDEBRAND, H. R. Machinima e a era digital: produto da contemporaneidade. São Paulo: Claraluz, 2010

Ver complementar: