Ementa:
A disciplina é de caráter laboratorial. O curso possibilita vivência em um processo de criação nesta área - pré-produção, produção e pós-produção; conhecimento técnico e de planejamentos administrativo e executivo. O programa é definido em função das pesquisas realizadas nas discussões entre alunos e professores. Neste caso, há um debate constante teórico e metodológico.
Objetivos:
- Debater as configurações das narrativas digitais, considerando suas condições de existência no mundo contemporâneo
- A noção de narrativa e suas especificidades no mundo contemporâneo;
- O domínio das linguagens digitais;
- As relações entre narrativa e uma nova configuração dos objetos.
- Debater e desenvolver com os estudantes uma versão de um projeto de narrativa digital, prevendo:
- A relação entre espacialidades e temporalidades nesta narrativa;
- Os sentidos políticos, públicos, estéticos, sensíveis, cognitivos de cada projeto.
Conteúdo Programático:
Como objeto de estudo, a disciplina deve focar na criação e aplicação das narrativas digitais através das tecnologias digitais de informação e comunicação (laptop, celulares, tablets etc.). Pretende-se proporcionar ao aluno a experiência prática de desenvolvimento e aplicação de narrativas digitais, a partir da investigação de características das narrativas tradicionais, tendo como base as inovações possibilitadas pelas tecnologias digitais de informação e comunicação. Serão estudados os seguintes tópicos:
- Definições de narrativas digitais
- Padrões de linguagem e gêneros digitais no design de interação e interfaces;
- Organização e distribuição de informações;
- Noções e percursos possíveis dos autores/usuário ou interatores;
- Planejamento e produção de narrativas digitais;
- Estudos e análise de experiências de produção de narrativas digitais sob os aspectos cognitivos, estéticos e tecnológicos desta produção.
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- ALMEIDA, M. E. B.; VALENTE, J. Integração currículo e tecnologias e a produção de narrativas digitais. Currículo sem Fronteiras, v. 12, n. 3, p. 57-82, Set/Dez 2012. Disponível em: http://www.curriculosemfronteiras.org/vol12iss3articles/almeida-valente.pdf. Acessado em: fevereiro 2013.
- ASSMANN, A. Espaços de Recordação. Ed. UNICAMP. 2012. Disponível em: http://www.editora.unicamp.br/espacos-da-recordac-o.html. Acessado em: junho 2014.
- BOGOST, I.; FERRARI, S; SCHWEIZER, B. Newsgames: Journalism at play. Cambrideg: The MIT Press, 2010.
- FARGE, A. O Sabor do Arquivo. São Paulo: Edusp, 2009.
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- GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias: do game à TV interativa. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2003.
- HILDEBRAND, H. R.; CUNHA, A. C. Autoria nas obras abertas com mídias móveis e locativas: autor, autoria e colaboração nas plataformas opensource. Disponível em: http://www.hrenatoh.net/curso/textos/autor_autoria_opensource.pdf. Acessado em: agosto 2013.
- HUYSSEN, A. Culturas do passado-presente: modernismos, artes visuais, políticas da memória. Rio de Janeiro: Contraponto, 2014.
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- VALENCISE-GREGOLIN, M.; HILDEBRAND, H. R. Machinima e a era digital: produto da contemporaneidade. São Paulo: Claraluz, 2010
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