Projeto de Narrativas Digitais I

Professor: Hermes Renato Hildebrand
Semestre: 1o. semestre de 2024
Horário: 2a. feira - das 14h00 às 18h00

<<< Voltar Menu Principal

<<< Aula a Aula

Descrição e Ementa da Disciplina

Ementa:

A disciplina é de caráter laboratorial. O curso possibilita vivência em um processo de criação nesta área - pré-produção, produção e pós-produção; conhecimento técnico e de planejamentos administrativo e executivo. O programa é definido em função das pesquisas realizadas nas discussões entre alunos e professores. Neste caso, há um debate constante teórico e metodológico. 

Objetivos:

  • Debater as configurações das narrativas digitais, considerando suas condições de existência no mundo contemporâneo
    • A noção de narrativa e suas especificidades no mundo contemporâneo;
    • O domínio das linguagens digitais;
    • As relações entre narrativa e uma nova configuração dos objetos.
  • Debater e desenvolver com os estudantes uma versão de um projeto de narrativa digital, prevendo:
    • A relação entre espacialidades e temporalidades nesta narrativa;
    • Os sentidos políticos, públicos, estéticos, sensíveis, cognitivos de cada projeto.

Conteúdo Programático:

Como objeto de estudo, a disciplina deve focar na criação e aplicação das narrativas digitais através das tecnologias digitais de informação e comunicação (laptop, celulares, tablets etc.). Pretende-se proporcionar ao aluno a experiência prática de desenvolvimento e aplicação de narrativas digitais, a partir da investigação de características das narrativas tradicionais, tendo como base as inovações possibilitadas pelas tecnologias digitais de informação e comunicação. Serão estudados os seguintes tópicos:

  • Definições de narrativas digitais
  • Padrões de linguagem e gêneros digitais no design de interação e interfaces;
  • Organização e distribuição de informações;
  • Noções e percursos possíveis dos autores/usuário ou interatores;
  • Planejamento e produção de narrativas digitais;
  • Estudos e análise de experiências de produção de narrativas digitais sob os aspectos cognitivos, estéticos e tecnológicos desta produção.

Aula a Aula e Material Disponível para Consulta

Aula 01 _ Conteúdo Programático e Introdução

Aula 02 _ Conceitos de Narrativas - Uso do Twine

Aula 03 _  Continuação ... Uso do Twine 

Aula 04 _ Conceitos Narrativos para Twine 

Aula 05 _ Conceitos Narrativos Digitais Gerais

Aula 06 _ Conceitos Narrativos Digitais para Celulares

Aula 07 _ Detalhamento de Projeto - Exemplo de Modelo 

Aula 08 -Narrativas e Narrativas Transmídia - Modelo de Narrativa 

Aula 09 - Apresentação do Projeto para Jogos

Aula 10 - Detalhamento do Documento de 10 páginas

Aula 11 - Apresentação do Projeto em desenvolvimento

Aula 12 - Apresentação do Projeto em desenvolvimento

Aula 13 - Análise dos Projetos e Avaliação do Projeto 

Aula 14 - Análise dos Projetos e Avaliação do Projeto 

Aula 15 - Análise dos Projetos e Avaliação do Projeto 

Metodologia

  1. Aulas expositivas de conceitos e técnicas relacionadas à produção de narrativas digitais.

  2. Análise de narrativas digitais sob o ponto de vista cognitivo, estético e tecnológico.

  3. Desenvolvimento de narrativas usando as tecnologias digitais de informação e comunicação.

  4. Seminários coletivos e individuais.

  5. Trabalhos em sala de discussão sobre formatos narrativos.

  6. Destaca-se o debate interdisciplinar onde os projetos são elaborados e desenvolvidos. Serão elaborados dois projetos:

    • O primeiro, em grupo. Os estudantes escrevem um projeto e o apresentam considerando: proposta, justificativa, objetivos, metodologia, plano de execução, orçamento, bibliografia de apoio. Uma vez o projeto aprovado ele deverá ser implementado.

    • O segundo, também em grupo. O tema deve ser sobre uma narrativa única, usando as tecnologias digitais de informação e comunicação, tematizando lugares enquanto uma narrativa digital. Nesta segunda proposta os alunos podem utilizar sistemas computacionais e móveis com interface para geoprocessamento. As narrativas deverão ser contextualizadas e cartografadas em ambientes específicos pré-definido.

Critérios de Avaliação

  1. O aluno será avaliado com base na participação em classe 30 %
  2. Pela elaboração de duas produções narrativas digitas:
    • Primeira Produção peso 30% – Será realizado individualmente ou em grupos de 3 alunos.
    • Segunda Produção peso 40% – Será realizado em grupo.
Referências

​​​​​​Referências Adicionais

  • ALMEIDA, M. E. B.; VALENTE, J. Integração currículo e tecnologias e a produção de narrativas digitais. Currículo sem Fronteiras, v. 12, n. 3, p. 57-82, Set/Dez 2012. Disponível em: http://www.curriculosemfronteiras.org/vol12iss3articles/almeida-valente.pdf.    Acessado    em: fevereiro 2013.
  • ASSMANN, A. Espaços de Recordação. Ed. UNICAMP. 2012. Disponível em:  http://www.editora.unicamp.br/espacos-da-recordac-o.html. Acessado em: junho 2014.
  • BOGOST, I.; FERRARI, S; SCHWEIZER, B. Newsgames: Journalism at play. Cambrideg: The MIT Press, 2010.
  • FARGE, A. O Sabor do Arquivo. São Paulo: Edusp, 2009.
  • GAGBEIN, J-M. Lembrar escrever esquecer. São Paulo: Ed. 34, 2006.
  • GINZBURG, C. Mito, reverência, terror. São Paulo: Cia das letras, 2014.
  • GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias: do game à TV interativa. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2003.
  • HILDEBRAND, H. R.; CUNHA, A. C. Autoria nas obras abertas com mídias móveis e locativas: autor, autoria e colaboração nas plataformas opensource. Disponível em: http://www.hrenatoh.net/curso/textos/autor_autoria_opensource.pdf. Acessado em: agosto 2013.
  • HUYSSEN, A. Culturas do passado-presente: modernismos, artes visuais, políticas da memória. Rio de Janeiro: Contraponto, 2014.
  • KILIAN, C. Writing for the Web. NY: Self-Counsel Press, 1999.
  • KRESS, G; VAN LEEUWEN, T. Reading Images: The Grammar of Visual Design. London: Routledge, 1996 (tradução in mimeo: Bressane, T.)
  • LEÃO, L. O labirinto da hipermídia: arquitetura e navegação no ciberespaço. São Paulo: Iluminuras, 2002.
  •                 (org.). Derivas: cartografias do ciberespaço. São Paulo: Annablume, 2005. MACHADO, I. A. Gêneros no Contexto Digital. In: LEÃO, L. Interlab: Labirintos do Pensamento Contemporâneo. São Paulo: Iluminuras, 2002.
  • MANOVICH, L. The language of new media. Cambridge: MIT Press, 2001.
  •              _. Midia after software. Journal of Visual Culture, 12: 30-37, April 2013. Disponível em: http://vcu.sagepub.com/content/12/1/30.full.pdf+html. Acessado em: agosto 2013.
  • PAUL, N. Elementos das narrativas digitais. In: FERRARI, P. Hipertexto, hipermídia: As novas ferramentas da comunicação digital. São Paulo: Contexto, 2007.
  • REIS, C.; LOPES, A.C. Dicionário de teoria da narrativa. São Paulo: Ática, 1988.   RIESER, M.; ZAPP, A. (ed.) New screen media: cinema, art, narrative. London: BFI, 2002. SANTOS, L. G. Politizar as novas tecnologias. São Paulo: Ed.34, 2003.
  •                  . Modernidade, pós-modernidade e a metamorfose da percepção. In              Politizar novas tecnologias. São Paulo: Ed. 34, 2003.
  • SERROY, J.; LIPOVETSKY, G. A cultura-mundo. São Paulo: Cia das Letras, 2009.
    New York: Cambridge Press, 2010. (From oral to written: na anthropological breakthrough in storytelling)Myth, ritual and the oral. GOODY, J.
  • LEVI, P. Os afogados e os sobreviventes. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1990.
  • ALMEIDA, M. E. B.; VALENTE, J. Integração currículo e tecnologias e a produção de narrativas digitais. Currículo sem Fronteiras, v. 12, n. 3, p. 57-82, Set/Dez 2012. Disponível em: http://www.curriculosemfronteiras.org/vol12iss3articles/almeida-valente.pdf.    Acessado    em: fevereiro 2013.
  • ASSMANN, A. Espaços de Recordação. Ed. UNICAMP. 2012. Disponível em:  http://www.editora.unicamp.br/espacos-da-recordac-o.html. Acessado em: junho 2014.
  • BOGOST, I.; FERRARI, S; SCHWEIZER, B. Newsgames: Journalism at play. Cambrideg: The MIT Press, 2010.
  • GINZBURG, C. Mito, reverência, terror. São Paulo: Cia das letras, 2014.
  • GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias: do game à TV interativa. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2003.
  • HILDEBRAND, H. R.; CUNHA, A. C. Autoria nas obras abertas com mídias móveis e locativas: autor, autoria e colaboração nas plataformas opensource. Disponível em: http://www.hrenatoh.net/curso/textos/autor_autoria_opensource.pdf. Acessado em: agosto 2013.
  • KILIAN, C. Writing for the Web. NY: Self-Counsel Press, 1999.
  • LATOUR, B. A esperança de Pandora. Florianópolis: Edusc, 2001.
  • LEÃO, L. (org.). Derivas: cartografias do ciberespaço. São Paulo: Annablume, 2005.
  • MACHADO, I. A. Gêneros no Contexto Digital. In: LEÃO, L. Interlab: Labirintos do Pensamento Contemporâneo. São Paulo: Iluminuras, 2002.
  • PAUL, N. Elementos das narrativas digitais. In: FERRARI, P. Hipertexto, hipermídia: As novas ferramentas da comunicação digital. São Paulo: Contexto, 2007.
  • SERROY, J.; LIPOVETSKY, G. A cultura-mundo. São Paulo: Cia das Letras, 2009.
  • VALENCISE-GREGOLIN, M.; HILDEBRAND, H. R. Machinima e a era digital: produto da contemporaneidade. São Paulo: Claraluz, 2010

Ver complementar:

Aula 02 _ A Percepção: o signo como um fenômeno

Aula 03 _ Análise Semiótica do Jogo Journey e Jornada do Herói

Aula 04 _ Exercício de Análise de Jogos - Apresentação de Alunos

Aula 05 _ Exercício de Análise de Jogos - Apresentação de Aluno