Criatividade e Método: Criação e Aplicação de Narrativas Digitais

Professor: Hermes Renato Hildebrand
Semestre: 2o semestre de 2016
Horário: 2ª feira - das 14h00 às 17h00

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Descrição e Ementa da Disciplina

Ementa:

Estudo da criação, desenvolvimento, representação e simulação e comunicação a partir dos artefatos culturais, estéticos, artísticos e tecnológicos e das habilidades cognitivas envolvidas que permitam compreender o universo do pensamento visual no processo de conhecimento no mundo contemporâneo.

Objetivos Gerais:

Disciplina de caráter laboratorial. O curso possibilita vivência em um processo de criação nesta área - pré-produção, produção e pós-produção; conhecimento técnico e de planejamentos administrativo, econômico e executivo. O programa é definido em função das pesquisas realizadas no DMM/IA e/ou discussões entre alunos e professores. Neste caso, há um debate constante teórico e metodológico. Esta disciplina resulta da visita de excelência Santander e se articula também com uma atividade de pós- graduação.

Objetivos Específicos:

Debater as configurações das narrativas digitais, em suas condições de existência no mundo contemporâneo:

  • A noção de narrativa e suas especificidades no mundo contemporâneo.

  • O domínio das linguagens digitais

  • As relações entre narrativa e uma nova configuração dos objetos e esta nova ordem dos objetos.

  • Debater e desenvolver com os estudantes uma versão de um projeto em trio.

  • A relação entre espacialidades e temporalidades nesta narrativa, tematizando a UNCAMP como lugar.

  • Sentidos políticos, públicos, estéticos, sensíveis, cognitivos de cada projeto.

Conteúdo Programático:

Como objeto de estudo, a disciplina deve focar na criação e aplicação das narrativas digitais através das tecnologias digitais de informação e comunicação (laptop, celulares, tablets etc.). Pretende-se proporcionar ao aluno a experiência prática de desenvolvimento e aplicação de narrativas digitais, a partir da investigação de características das narrativas tradicionais, tendo como base as inovações possibilitadas pelas tecnologias digitais de informação e comunicação.

  • Serão estudados os seguintes tópicos:

  • Definições de narrativas digitais

  • Padrões de linguagem e gêneros digitais no design de interação e interfaces;

  • Organização e distribuição de informações;

  • Noções e percursos possíveis dos autores/usuário ou interatores;

  • Planejamento e produção de narrativas digitais;

  • Estudos e análise de experiências de produção de narrativas digitais sob os aspectos cognitivos, estéticos e tecnológicos desta produção;

Aula a Aula e Material Disponível para Consulta

Aula 01 – Conteúdo Programático e Introdução

Aula 02 – Narrativas Digitais na Experiência do Tempo

Aula 03 – 1o Projeto - Discussões

Aula 04 - Hamlet no Holodeck

Aula 05 - Espaço como Tema da Narrativa Dig. Coletiva

Aula 06 – A Natureza dos Arquivos e das Memórias

Aula 07 – Interfaces e Mediações Tecnológicas

Aula 08 – As Relações entre Narrativas Dig. e Objetos

Aula 09 – Objetos e seus Significados nos Projetos em Desenvolvimento

Aula 10 - Nexos Políticos e Públicos, Ativismos e Narrativas Digitais

Aula 11 – Partilha do Sensível e do Estético

Aula 12 - Partilha do Sensível e do Estético

Aula 13 - Entrega da Versão Final do Projeto - Palestra

Aula 14 - Finalização do Projeto Coletivo.

Aula 15 - Apresentação e discussão do Projeto Coletivo.

Metodologia

  1. Aulas expositivas de conceitos e técnicas relacionadas à produção de narrativas digitais.

  2. Análise de narrativas digitais sob o ponto de vista cognitivo, estético e tecnológico.

  3. Desenvolvimento de narrativas usando as tecnologias digitais de informação e comunicação.

  4. Seminários coletivos e individuais.

  5. Trabalhos em sala de discussão sobre formatos narrativos.

  6. Palestra de Convidados Especiais sobre os temas como: redes convergentes e sociedade, ativismo, novas ferramentas de comunicação digital, humanidades digitais, videomap, narrativas na TV.

  7. Destaca-se o debate interdisciplinar onde os projetos são elaborados e desenvolvidos. Serão elaborados dois projetos:

    • O primeiro, em grupo de três alunos. Os estudantes escrevem um projeto e o apresentam considerando: proposta, justificativa, objetivos, metodologia, plano de execução, orçamento, bibliografia de apoio. Uma vez o projeto aprovado ele deverá ser implementado.

    • O segundo, projeto coletivo, deverá ser realizado por toda a turma. O tema deve ser sobre uma narrativa única, usando as tecnologias digitais de informação e comunicação, tematizando os lugares da UNICAMP enquanto uma narrativa digital. Nesta segunda proposta os alunos utilizaram sistemas computacionais e móveis com interface para geoprocessamento. As narrativas deverão ser contextualizadas e cartografadas em ambientes e temáticas do campus da UNICAMP, em Barão Geraldo.

Critérios de Avaliação

  1. O aluno será avaliado com base na participação em classe 30 %
  2. Pela elaboração de duas produções narrativas digitas:
    • Primeira Produção peso 30% – Será realizado individualmente ou em grupos de 3 alunos.
    • Segunda Produção peso 40% – Será realizado coletivamente.

Referências

  • ALMEIDA, M. E. B.; VALENTE, J. Integração currículo e tecnologias e a produção de narrativas digitais. Currículo sem Fronteiras, v. 12, n. 3, p. 57-82, Set/Dez 2012. Disponível em: http://www.curriculosemfronteiras.org/vol12iss3articles/almeida-valente.pdf.    Acessado    em: fevereiro 2013.

  • ASSMANN, A. Espaços de Recordação. Ed. UNICAMP. 2012. Disponível em:  http://www.editora.unicamp.br/espacos-da-recordac-o.html. Acessado em: junho 2014.

  • BHABHA, H. K. O local da cultura. Belo Horizonte: UFMG. 2005.

  • BOGOST, I.; FERRARI, S; SCHWEIZER, B. Newsgames: Journalism at play. Cambrideg: The MIT Press, 2010.

  • FARGE, A. O Sabor do Arquivo. São Paulo: Edusp, 2009.

  • GINZBURG, C. Mito, reverência, terror. São Paulo: Cia das letras, 2014.

  • GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias: do game à TV interativa. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2003.

  • HILDEBRAND, H. R.; CUNHA, A. C. Autoria nas obras abertas com mídias móveis e locativas: autor, autoria e colaboração nas plataformas opensource. Disponível em: http://www.hrenatoh.net/curso/textos/autor_autoria_opensource.pdf. Acessado em: agosto 2013.

  • HUYSSEN, A. Culturas do passado-presente: modernismos, artes visuais, políticas da memória.
    Rio de Janeiro: Contraponto, 2014.

  • KILIAN, C. Writing for the Web. NY: Self-Counsel Press, 1999.

  • KRESS, G; VAN LEEUWEN, T. Reading Images: The Grammar of Visual Design. London: Routledge, 1996 (tradução in mimeo: Bressane, T.)

  • LATOUR, B. A esperança de Pandora. Florianópolis: Edusc, 2001.

  • LEÃO, L. O labirinto da hipermídia: arquitetura e navegação no ciberespaço. São Paulo: Iluminuras, 2002.

  •                 (org.). Derivas: cartografias do ciberespaço. São Paulo: Annablume, 2005. MACHADO, I. A. Gêneros no Contexto Digital. In: LEÃO, L. Interlab: Labirintos do Pensamento
    Contemporâneo. São Paulo: Iluminuras, 2002.

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  • MURRAY, J. H. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural, Unesp, 2003.

  • PAUL, N. Elementos das narrativas digitais. In: FERRARI, P. Hipertexto, hipermídia: As novas ferramentas da comunicação digital. São Paulo: Contexto, 2007.

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  • SARLO, B. Tempo Passado. Cultura da memória e guinada subjetiva. São Paulo: Cia das Letras/ UFMG, 2007. (Cap. A retórica testemunhal e pós-memória, reconstituições).

  • SCHIAVINATTO, I. Catástrofe e imaginação utópica: breve nota sobre a percepção do real. In: SEIXAS, J. Et.al. Tramas do Político. Uberlândia: EDUFU, 2012.

  • SERROY, J.; LIPOVETSKY, G. A cultura-mundo. São Paulo: Cia das Letras, 2009.

  • ZIELINSKI, S. A arqueologia da mídia. In: LEÃO, L. (org.). O chip e o caleidoscópio: reflexões sobre as novas mídias. São Paulo: Ed. SENAC, 2005.

Referências Adicionais

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    CATAIÀ DOMÉNECH, J. M. As formas do real. São Paulo: Summus Editorial, 2011. DASTON, L. J. Nature by Design. In:

    GALLISON, P.; JONES, C. A. (eds.) Picturing Science
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    DIDI-HUBERMAN, G. Échantillonner le chaos. Aby Warburg et l’atlas photographique de la Grande Guerre », Études photographiques, 27 | mai 2011. Disponível em: http://etudesphotographiques.revues.org/index3173.html. Acessado em: abril 2013.

    GAGBEIN, J-M. Lembrar escrever esquecer. São Paulo: Ed. 34, 2006.

    GOODY, J. Myth, ritual and the oral. New York: Cambridge Press, 2010. (From oral to written: na anthropological breakthrough in storytelling)

    GINZBURG, C. Mitos, emblemas e sinais. São Paulo: Cia das letras. 1989. LEVI, P. Os afogados e os sobreviventes. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1990.

    MORIN, E. Os sete saberes necessários à educação do futuro. 2nd ed. São Paulo: UNESCO / Ed.
    Cortez, 2000.

    REIS, C.; LOPES, A. C. Dicionário de teoria da narrativa. São Paulo: Ática, 1988. SENETTE, R. A corrosão do caráter. São Paulo: Ed. Record, 2005.

    VALENCISE-GREGOLIN, M.; HILDEBRAND, H. R. Machinima e a era digital: produto da contemporaneidade. São Paulo: Claraluz, 2010.

Ver complementar: